Wednesday, May 26, 2021

Tutorial Vuejs : Pengenalan Dasar Vuejs untuk Pemula

 


Pada tutorial ini, kita akan belajar tentang Vuejs. Mulai dari mengenal apa itu vuejs, hingga membuat aplikasi sederhana dengan Vuejs.


Apa itu Vue.js?


Vue.js adalah sebuah framework Javascript untuk membuat user interface dan single-page application (SPA).


Vue.js dikenal juga dengan Vue saja dan dieja seperti membaca kata view (/vju:/).


Pada arsitektur MVC (Model–View–Controller), Vuejs hanya akan mengambil peran pada layer View saja.

Sedangkan pada sisi backend, vue nggak perduli mau pakai apa.


PHP, Python, Nodejs… terserah! 😄


Yang penting Vue bisa menerima dan mengirim data, lalu membuat tampilan user interface (UI).


Pada dasarnya, fitur utama Vue lebih fokus pada rendering dan komposisi komponen.


Namun, untuk membuat aplikasi yang lebih kompleks, kita akan membutuhkan routing, state manajemen, template, build-tool, dll.


Lalu pertanyaannya:


Mengapa ada vuejs?


Kan sudah ada framework yang lain seperti Angular dan React?


Untuk menjawab pertanyaan ini, mari kita bahas sejarahnya…


Sejarah Singkat Vuejs

Vue awalnya dibuat oleh Evan You pada tahun 2013.


Evan You sebelumnya bekerja di Google dengan Angularjs. Dia kemudian punya ide untuk membuat sesuatu yang lebih ringan dari Angular.


Dari sanalah ia mulai membuat Vuejs.


Versi pertama (0.6) dirilis pada tanggal 8 desember 2013, selanjutnya berlanjut ke versi 0.7 pada tanggal 24 desember 2013.


Selengkapnya bisa kamu lihat di tabel ini:


Saat ini Vuejs dikelola oleh Tim inti yang terdiri dari Envan You dan komunitas.

Jadi:

“Vuejs hadir untuk memberikan alternatif framework yang lebih ringan dibandingkan yang lainnya”


Nah, sekarang bagaimana cara memulai belajar Vuejs?


Pertama, kita harus menyiapkan semua peralatannya. Barulah kita bisa mulai belajar Vuejs.


Apa saja peralatannya?


Peralatan untuk Belajar Vuejs

Ada beberapa peralatan yang harus kamu siapkan untuk mulai belajar Vuejs:

  1. Teks Editor (Rekomendasi: VS Code)
  2. Nodejs dan NPM
  3. Vue CLI
  4. Web Browser
  5. Untuk yang baru pertama belajar, kita akan pakai Teks editor dan web browser saja.

Mengapa?

Karena, kita perlu memahami konsep dasar Vuejs dulu.

Baru setelah itu kita akan menggunakan tools seperti Nodejs dan Vue CLI untuk membuat aplikasi yang kompleks.

Baiklah, kalau sudah siap..

..Mari kita mulai!


Membuat Aplikasi Pertama dengan Vuejs

Silahkan buka Teks editor, lalu buatlah file baru bernama hello.html.

Kemudian isi dengan kode berikut:


<!DOCTYPE html>
<html lang="en">
<head>
    <meta charset="UTF-8">
    <meta name="viewport" content="width=device-width, initial-scale=1.0">
    <meta http-equiv="X-UA-Compatible" content="ie=edge">
    <title>Aplikasi Vue #1</title>

    <!-- Menyisipkan Vuejs dari CDN -->
    <script src="https://cdn.jsdelivr.net/npm/vue"></script>
</head>
<body>

    <!-- elemen kontainer untuk aplikasi -->
    <div id="app">
        {{ message }}
    </div>
    
    <!-- aplikasi Vue Hello -->
    <script>
        var app = new Vue({
            el: "#app",
            data: {
                message: "Hello World!"
            }
        })
    </script>
</body>
</html>

Friday, January 4, 2019

Belajar Pemrograman .Net : Method and Exception Handling


METHOD

Method merupakan bagian dari badan program yang mengimplementasikan aksi tertentu dan akan dijalankan ketika dipanggil.

Setiap method memiliki nama dan badan program.

Ada beberapa method yang sering dipakai oleh pembuat aplikasi, diantaranya prosedur dan fungsi. Dalam C# method dapat didefinisikan sebagai berikut :

  • Method yang mengembalikan nilai (fungsi) 
  • Method void (prosedur) 
  • Method berparameter 
  • Method static dan non-static

Method void dan fungsi

Method void lebih dikenal dengan prosedur, sedangkan method yang mengembalikan nilai disebut fungsi.

Nama method sebaiknya sesuai dengan isi program fungsi.

Berikut merupakan cara mendefinisikan method void dan method fungsi.

Method void (prosedur) :
[access modifier] [Static] void nama_prosedur()
{
…….isi prosedur……
}

Method mengembalikan nilai (fungsi):

[access modifier] [Static] tipedata nama_prosedur()
{
…….isi fungsi……
}

Method berparameter

Method berparameter adalah fungsi atau prosedur yang memiliki parameter. Ada tiga parameter yang dikenal dalam C#, yaitu:

  • Parameter nilai  (by value).
  • Parameter ref (by ref).
  • Parameter out (by out) .
Parameter nilai
Merupakan input dengan tujuan hanya nilai data yang ditransfer ke dalam prosedur atau method yang berfungsi sebagai masukan.

Sintaks parameter nilai adalah:


[Static] void | tipedata nama_prosedur(tipedata namaparameter)
{
…….isi prosedur / fungsi……
}

Parameter ref
Merupakan parameter yang dapat dijadikan input maupun output. Dengan parameter ref, nilai yang diproses dalam sebuah method dapat dikirim keluar dengan menggunakan parameter ref sebagai output (hasil).

Sintaks parameter ref adalah:


[Static] void | tipedata nama_prosedur(ref tipedata namaparameter)
{
…….isi prosedur / fungsi……
}

Parameter out
Merupakan parameter yang digunakan untuk mentransfer data ke luar prosedur atau method. Parameter out tidak bisa digunakan untuk menerima nilai masukan.

Sintaks parameter out adalah:


[Static] void | tipedata nama_prosedur(tipedata namaparameter nilai, out tipedata namaparameter keluaran)
{
…….isi prosedur / fungsi……
}

Method static dan non-static

Perbedaan antara method static dan non-static yaitu cara pemanggilan method masing-masing.

Method static dipanggil menggunakan class tempat dia berada sedangkan method non-static dipanggil menggunakan referensi (menggunakan operator new).

Tabel perbedaan method static dan non-static

Method Static






Method Non Static







MODIFIER

Modifier merupakan keyword yang digunakan untuk menspesifikasi deklarasi pengaksesan suatu member atau tipe.

Ada 4 modifier pengaksesan yang akan diperlihatkan:
  1. Public 
  2. Protected 
  3. Internal 
  4. Private

EXCEPTION

Secara teknis exception merupakan obyek yang merepresentasikan error yang muncul pada saat aplikasi dijalankan.

Berbeda dengan fungsi-fungsi C yang menggunakan nomor/kode untuk membedakan jenis error, exception dalam dunia OOP menggunakan Class yang berbeda untuk tiap jenis kesalahan.

Pada level paling atas exception memiliki dua turunan, yaitu SystemException dan ApplicationException.

SystemException dihasilkan oleh CLR dan .Net framework dan untuk ApplicationException digunakan untuk exception yang didefinisikan oleh aplikasi.









Dari atas kebawah, class-class tersebut merepresentasikan exception yang makin spesifik.

Aplikasi dapat memilih untuk menangani exception pada level yang lebih spesifik atau general, tergantung pada keperluan.


TRY STATEMENT

Try statement merupakan blok program yang digunakan untuk menangani kesalahan.

Try statement terdiri dari tiga blok, yaitu blok try, catch, finally.

Blok try memuat inti proses program (yang mungkin menghasilkan exception), sedangkan blok catch adalah blok yang akan menangani exception-exception yang dihasilkan oleh blok try.

Blok finally berisi langkah-langkah yang harus selalu dijalankan, baik bila exception dihasilkan atau tidak.

Blok catch dan finally tidak harus ada, akan tetapi minimal salah satu harus menyertai blok try.

Sintaks try statement adalah:

try
{
…….statement try……
}
Catch (system.exception e)
{
…….statement catch……
}
Finally
{
…….statement finally……
}

KAPAN MENGGUNAKAN TRY STATEMENT

Ada berbagai jenis error yang harus ditangani pembuatan aplikasi komputer. Secara umum error dibagi dua yaitu error yang bisa “diramalkan” kemunculannya dan error yang tidak terduga kemunculannya (unexpected error).

Contoh error yang bisa diramalkan adalah input error (user salah memasukkan nilai inputan), pembagian dengan nol, dsb.

Sedangkan contoh unexpected error adalah error yang tidak ada kaitannya dengan program tapi berkaitan dengan pihak ketiga, misalnya lingkungan dimana program dijalankan. Termasuk dalam hal ini misalnya out of memory, disk write error, dsb.

Apabila error dapat diantisipasi di awal dan bisa ditangani dengan cara biasa, maka jangan gunakan try statement untuk menanganinta. Exception handling dari sisi komputasi adalah sesuatu yang “mahal”.

Gunakan cara biasa kalau memang itu error yang biasa-biasa saja. Contohnya: jika ada operasi pembagian, cek pembaginya dengan cara biasa (if-then-else) jangan mengandalkan exception untuk menangani error semacam itu.

Hal tersebut ibarat menembak burung dengan rudal.

THROW

Class exception dilengkapi sebuah property message (pesan) yang digunakan untuk menangani pesan kesalahan yang dilakukan oleh sebuah blok program.

Memasukkan pesan kesalahan yang didefinisikan oleh pengguna ke dalam exception dapat dilakukan dengan perintah throw.

Sintaks throw adalah

Throw new Exception(string pesan);

DEBUGGING

Tidak ada program yang 100% bug-free.

Bagaimanapun kerasnya usaha programmer untuk merancang dan membangun program yang benar bug pasti akan muncul.

Visual Studio .Net menyediakan fasilitas-fasilitas yang sangat memudahkan proses debugging (pelacakan kesalahan).

Fungsi-fungsi debugging yang antara lain: breakpoint, call stack, command window, output window, dll.

Apa Selanjutnyaa ??

Pada materi pemrogramman dotNet selanjunya akan di praktikan bagaimana cara membuat Method and Exception Handling. . . jadi pantengin terus yaa

Terimakasih

Tuesday, December 25, 2018

Menjadi Programmer Otodidak Tanpa Harus Kuliah


Jika kamu punya ketertarikan di dunia komputer, khususnya bagaimana cara membuat sebuah program atau aplikasi, kamu bisa mempelajarinya tanpa harus duduk di bangku kuliah. 
Ya, untuk menjadi programmer itu bisa dilakukan secara otodidak. Tapi ini bukan berarti kami menolak pendidikan perguruan tinggi. Bukan seperti itu.
Yang kami maksud di sini yaitu kalau kamu memang punya ketertarikan di bidang itu dan tidak ada keinginan untuk mempelajarinya di perkuliahan, kamu pun tetap bisa meraih mimpi itu dengan belajar sendiri.
Karena ilmu programming / komputer ini merupakan ilmu terapan, yang artinya kamu akan bisa menguasainya dengan cara praktek.
Bahkan kadang mahasiswa jurusan IT yang notabene di kuliah diajarkan ilmu programming, kadang kalau sudah lulus tidak menjadi mereka bisa. Banyak yang telah mengalaminya.
Untuk itu buat kamu yang tidak kuliah, masih terbuka kesempatan lebar untuk tetap bisa menjadi programmer otodidak. Hal yang perlu kamu lakukan adalah :

#1 Belajar Algoritma Dasar

Sebelum kamu mempelajari ilmu programming lebih jauh, pelajaran dasar yang perlu kamu pahami adalah soal algoritma. 
Algoritma merupakan langkah-langkah penyelesaian sebuah masalah. Kalau kamu sudah paham mengenai algoritma, nantinya akan mudah mempelajari bahasa program yang kamu inginkan. Karena ini memang dasar dari ilmu programming.
Di internet banyak sekali materi mengenai algoritma, dan kamu bisa belajar melalui media tersebut. 
Kamu juga bisa membacanya dari buku-buku Algoritma. 
Kami sarankan memang mempelajarinya melalui buku, karena referensinya lebih komplit dan sistematis.

#2 Memilih Bahasa Pemrograman

Dalam memilih bahasa pemrograman ini perlu disesuaikan dengan minat. 
Misalnya saja kamu tertarik untuk membuat program yang berbasis web, berarti kamu harus fokus mempelajari bahasa program seperti HTML, PHP, NodeJS, dll. 
Kalau ingin membuat program yang versi desktop, berarti bahasa program yang perlu dipelajari adalah Java, Delphi, dll.
Pemilihan bahasa pemrograman ini sangat penting, karena akan membuat kamu lebih fokus dalam belajar. 
Jangan sampai semua dipelajari karena itu kadang hasilnya kurang optimal. 
Mending fokus di satu Bahasa Pemrograman dan dalami itu. Sehingga nanti kamu akan lebih expert di bidang itu.

#3 Praktek Langsung

Kalau kamu ingin menjadi programer otodidak, saran kami jangan terlalu banyak teori. Langsung saja praktek dengan membuat proyek kecil-kecilan. 
Dari situ kamu akan belajar membuat proyek sekaligus belajar. Dan cara seperti ini lebih efektif dibanding mempelajari materi satu per satu.
Misalnya saja kamu fokus mempelajari bahasa program desktop, coba kamu untuk membuat proyek aplikasi pendataan inventaris. 
Ini program sederhana, tapi bagi kamu yang baru belajar tentu akan menjadi luar biasa. 
Tidak apa membuat yang kecil-kecil dulu toh tujuannya untuk belajar.
Pastikan tujuan akhirnya adalah program atau aplikasi bisa berjalan sesuai dengan harapan. 
Jadi sebelumnya kamu juga perlu menargetkan tujuan akhir.

#4 Tinjau Ulang Karya Kamu

Meskipun membuat proyek kecil-kecilan, tetapi setelah jadi jangan berbangga diri dulu. 
Kamu harus mencoba meninjau ulang hasil karya kamu itu. 
Coba cari kekurangannya apa. 
Dari kekurangan itu catat dan coba untuk diperbaiki di proyek selanjutnya.
Meninjau ulang ini juga cara agar kamu bisa memahami hasil yang telah kamu buat.

#5 Praktek Lagi

Jangan cepat puas jika belajar pemrograman, karena setiap waktu ilmu ini juga terus mengalami pembaharuan. 
Jadi kamu harus terus belajar dan membuat hal-hal baru. 
Dalam setiap prakter membuat proyek baru, pastikan untuk memperbaiki kesalahan dan kekurangan di proyek sebelumnya. 
Misalnya di proyek sebelumnya menggunakan sistem yang kurang efektif, sekarang di proyek selanjutnya di buat dengan lebih efektif. 
Sehingga proses pembuatan juga akan lebih menghemat waktu.

#6 Bergabunglah dengan Komunitas

Belajar programming secara otodidak dengan sendiri memang kurang asyik. 
Selain tidak bisa ada yang diajak komunikasi, juga tidak bisa bertukar ilmu. 
Maka bergabunglah dengan komunitas programming di daerah mu. Ini akan sangat membantu kamu untuk mendapatkan hal-hal baru. 
Terlebih di sana akan banyak programmer yang telah berpengalaman, sehingga kamu bisa belajar banyak dengan nya.
Bahkan kamu bisa berkesempatan untuk diajak kolaborasi menggarap sebuah proyek.
Menjadi programmer otodidak memang butuh proses. Kalau boleh dikatakan, belajar secara otodidak justru waktunya akan lebih cepat dibanding orang yang kuliah. 
Kamu belajar dan fokus di pemrograman selama 1 tahun saja sudah bisa menguasai. 
Kalau kuliah, selama 4 tahun belum yakin bisa. Karena belajar secara otodidak akan lebih fokus. Selamat belajar!

#7 Apa Selanjutnya ???

Intinya untuk memperdalam pemahaman dalam membuat program atau aplikasi, banyak banyaklah praktek . . .
Terimakasih

Monday, December 24, 2018

Bagaimana Cara Belajar Pemrograman ? 5 Tips yang bisa kamu coba

Belajar pemrograman atau coding itu sebenernya mudah.
Serius .
Ya mudah bagi kita-kita yang sudah familiar dengan beberapa bahasa pemrograman.
Namun, bagi bagaimana dengan pemula ? apalagi bagi yang belum pernah coding belajar pemrograman itu sangat sulit.
Nggak tau harus mulai belajarnya dari mana dan apa saja yang harus dipelajari.
Nah, pada kesempatan ini, saya ingin berbagi beberapa pengalaman dan tips belajar pemrograman yang pernah saya lakukan.
Pastikan kamu sudah memutuskan akan belajar bahasa pemrograman apa dan teknologi yang mana.
Baiklah, mari kita mulai…

1. Perbanyak Praktek


Belajar pemrograman atau coding ini, kita harus dilakukan dengan praktek, bukan menghapal seperti belajar Agama.
Belajar agama juga tidak ada artinya, kalau kita hanya menghapal surat dan ayat tertentu saja tanpa dipraktekan (diamalkan) dalam kehidupan sehari-hari.
Begitu halnya dengan belajar pemrograman.
Tidak ada artinya jika hanya membaca buku tentang pemrograman saja tanpa praktek.
Sebuah kutipan mengatakan:
“Pengalaman adalah guru terbaik”
Dengan kita praktek, kita akan dapat pengalaman. Sedangkan dengan membaca dan juga memahami teori, kita dapat ilmunya.
Karena itu, banyak-banyaklah praktek.
Apa yang harus di praktekkan?
Untungnya di dalam belajar bahasa pemrograman, tidak sama seperti belajar bahasa alami yang harus bisa berbicara, mendengarkan, menulis, dan membaca.
Dalam pemrograman, kita cukup menulis dan membaca saja.
Tulis kodemu sendiri, dan belajarlah cara membaca kode orang lain.
Kenapa berbicara dan mendengarkan tidak dipraktekkan?
Memangnya ada orang yang ngomong pakai bahasa pemrograman?

2. Gunakan Modul atau Tutorial yang Lengkap


Jika kamu belajar sendiri dari internet, pastikan tutorialnya lengkap alias tidak setengah-setengah pembahasannya.
Modul yang lengkap biasanya lebih terstruktur dari bab ke bab.
Tidak seperti KodingKelas yang membahas macem-macem , tapi saya lagi berusaha menyempurnakannya.
Kenapa harus lengkap dan terstruktur?
Karena agar bisa melakukan tips selanjutnya (Tips ke-3).
Ada beberapa tampat yang saya ketahui yang lengkap pembahasannya:
Selain dari tempat-tempat tersebut, belajar dari buku juga bagus.
Salah satu buku yang saya rekomendasikan adalah seri dari buku “Learn x in 24 hours”, karena di sana ada tutorial untuk praktek di tiap bab.

3. Buat Jadwal Belajar


Jadwal akan membuatmu melakukanya secara rutin dan menjadi kebiasaan.
Sediakan waktu setidaknya 1–2 jam setiap hari untuk fokus belajar coding.
Saat jam tersebut, jangan lakukan yang lain seperti buka IG, WA, FB, Email, Twitter, dll. Fokus saja belajarnya. Nanti kalau sudah selesai, baru buka yang itu.
Hasilnya, saya bisa memahami dasar pemrograman dalam sebulan.
Mungkin kalau kuliah membutuhkan waktu 1 sampai 2 semester, karena jadwalnya kan tiap minggu.
Ada tools atau aplikasi untuk buat jadwal ?
Kamu bisa manfaatkan Google Calendar untuk membuat pengingat (reminder) harian, dan merekamnya dengan aplikasi semacam Habits tracker.
Biar kelihatan, ada bolong atau tidak.

4. Cari Teman dan Mentor


Belajar sendiri pasti kurang enak dan kurang motivasi …
Kalau ada error tidak ada teman diskusi, tidak ada tempat bertanya dan curhat.
Coba ajaklah beberapa temanmu untuk belajar hal yang sama. Kalau bisa buat tantangan, balap-balapan misalnya untuk selesaikan modulnya.
Atau mungkin kamu sudah punya teman yang sudah belajar lebih dulu. Kamu bisa tantang dirimu untuk mengejarnya.
Kamu juga bisa menjadikan dia mentor (kalau dia mau), karena dia sudah belajar duluan dan punya banyak pengalaman.
Mentor bisa kamu manfaatkan untuk meminta saran, bertanya, dan berdiskusi tentang masalah yang kamu alami selama belajar.
Atau, kamu juga dapat bergabung di beberapa komunitas pemrograman di internet.

5. Catat dan Bagikan agar tidak Lupa


Cara saya mengingat apa yang sudah dipelajari adalah dengan mencatatnya di blog.
Ini terbukti efektif, daripada membuat catatan di buku.
Apa yang kita sudah tulis, akan dibaca juga oleh orang lain.
Secara tidak sadar, kita juga sedang berlatih untuk menulis dan berkontribusi.
Skill menulis sangat dibutuhkan dalam dunia pemrograman.
Lihat saja dan rasakan sendiri , hehehe…
Apa jadinya kalau tidak ada yang mau menulis dokumentasi.
Belajar coding menjadi lebih sulit, karena kita harus dapat memahami dan membaca kode langsung, tanpa panduan dan dokumentasi.
Karena itu, buatlah dokumentasimu sendiri.
Buatlah catatanmu dalam bahasa indonesia, agar orang lain yang tidak bisa bahasa inggris bisa membaca dan mempelajarinya.

Akhir Kata…

Untuk saat ini, itulah beberapa tips yang bisa saya berikan. Mungkin akan ada tambahan ke depannya.

Belajar Pemrogramman Java: Memahami Struktur dan Aturan Penulisan Sintaks Java


Setiap bahasa pemrograman memiliki struktur dan juga aturan penulisan sintaks yang berbeda-beda.

Java merupakan bahasa pemrograman yang dikembangkan dari bahasa C dan pastinya akan banyak mengikuti gaya penulisan bahasa C.

Saat pertama kali melihat program Java, mungkin kamu akan bertanya-tanya.

Ini apa ? itu apa ?

Contoh:

Coba perhatikan program berikut:

package com.kodingkelas.program;

class Program {
public static void main(String args[]){
System.out.println("Hello World");
}
}
Banyak hal yang kita belum ketahui.

Apa itu package?

Apa itu class?

dan mengapa harus ditulis seperti itu?

Oleh sebab itu, kita perlu belajar sintaks dasar dan struktur program Java ini.

Mari kita mulai…

Struktur Dasar Program Java

Struktur program Java pada umumnya dibagi menjadi 4 bagian, yaitu :
  • Deklarasi Package 
  • Impor Library 
  • Bagian Class 
  • Method Main 
Mari kita lihat contohnya:


package com.petanikode.program; //1. deklarasi package

import java.io.File; //2. Impor library

class Program { //3. Bagian class

public static void main(String args[]){ //4. Method main
System.out.println("Hello World");
}
}

Mari kita bahas, satu-per-satu

1. Deklarasi Package

Package adalah sebuah folder yang berisi sekumpulan program Java.

Deklarasi package biasanya dilakukan saat kita membuat program atau aplikasi besar.

Contoh deklarasi package:


package com.kodingkelas.program;

Biasanya nama package mengikuti nama domain dari sebauh vendor yang mengeluarkan program tersebut.

Pada contoh di atas, com.kodingkelas adalah nama domain dari kelas koding.

Aturannya: nama domain dibalik, lalu diikuti nama programnya.

Bagaimana kalau kita tidak mendeklarasikan package?

Boleh-boleh saja dan programnya akan tetap bisa jalan.

Tapi nanti pada saat produksi, misalnya saat membuat aplikasi Android.

Kita wajib mendeklarasikan package.

2. Bagian Impor Pada bagian ini, kita dapat melakukan impor library yang dibutuhkan pada program.

Library adalah sekumpulan class dan fungsi yang bisa kita gunakan dalam membuat program.

Contoh impor library:

import java.util.Scanner;

Pada contoh diatas, kita mengimpor class Scanner dari package java.util.

3. Bagian Class

Java merupakan salah satu bahasa pemrograman yang menggunakan paradigma OOP (Object Oriented Programming).

Setiap program harus dibungkus di dalam class supaya nantinya bisa dibuat menjadi objek.

Kalau belum paham apa itu OOP ?

Cukup pahami class sebagai deklarasi nama program.


class NamaProgram {
public static void main(String args[]){
System.out.println("Hello World");
}
}

Ini adalah blok class.

Blok class dibuka dengan sebuah tanda kurung kurawal "{" kemudian ditutup atau diakhiri dengan "}".

Di dalam blok class, kita dapat mengisinya dengan method atau fungsi-fungsi dan juga variabel.

Pada contoh di atas, terdapat method main().

4. Method Main

Method main() atau fungsi main() yaitu blok program yang akan dieksekusi pertama kali.

Ini adalah entri point dari program.

Method main() wajib kita buat. Kalau tidak, maka programnya tidak akan bisa dieksekusi.

Contoh method main().

public static void main(String args[]){
System.out.println("Hello World");
}

Penulisannya harus seperti ini…

Method main() memiliki parameter args[]. Parameter ini akan menyimpan sebuah nilai dari argumen di command line.

Lalu di dalam method main(), terdapat statement atau fungsi, misalnya :

System.out.println("Hello World");

Ini adalah fungsi untuk menampilkan teks ke layar monitor.

Statement dan Ekspresi pada Java

Statement dan eksrepsi adalah bagian terkecil dalam program. Setiap statement dan ekspresi pada Java, harus diakhiri dengan titik koma (;).

Contoh statemen dan ekspresi:

System.out.println("Hello World");
System.out.println("Apa kabar?");
var x = 3;
var y = 8;
var z = x + y;

Statemen dan ekspresi akan menjadi instruksi yang akan dikerjakan oleh komputer.

Pada contoh di atas, kita membuat program supaya komputer untuk menampilkan teks "Hello World", dan "Apa kabar?".

Lalu kita menyuruhnya untuk menghitung nilai x + y.

Blok Program Java

Blok program yaitu kumpulan dari statement dan ekspresi yang dibungkus menjadi satu.

Blok program selalu dan harus dibuka dengan kurung kurawal { dan ditutup dengan }.

Contoh blok program:

// blok program main
public static void main(String args[]){
System.out.println("Hello World");
System.out.println("Hello Kode");

// blok program if
if( true ){
System.out.println('True');
}

// blok program for
for ( int i = 0; i<10 code="" erulangan="" i="" ke="" system.out.println="">

Intinya: jika kamu menemukan kurung { dan }, maka itu adalah sebauh blok program.

Blok program dapat juga berisi blok program yang lain atau nested.

Pada contoh di atas, blok program main() berisi fungsi if dan for.

Penulisan Komentar pada Java

Komentar adalah bagian program yang tidak akan dieksekusi oleh komputer.

Komentar biasanya digunakan untuk:

Mmemberi keterangan pada kode program;
  • Menonaktifkan fungsi tertentu;
  • Membuat dokumentasi;
  • dll.
Penulisan komentar pada bahasa java, sama seperti pada bahasa C. Yaitu menggunakan:
  • Garis miring ganda (//) untuk komentar satu baris;
  • Garis miring dan diikuti bintang (/*...*/) untuk komentar yang lebih dari satu baris.
Contoh:

public static void main(String args[]){
// ini adalah komentar satu baris
System.out.println("Hello World");

// komentar akan diabaikan oleh komputer
// berikut ini fungsi yang di-non-aktifkan dengan komentar
// System.out.println("Hello World");

/*
Ini adalah penulisan komentar
yang lebih dari
satu baris
*/
}

Penulisan String dan Karakter

String merupakan kumpulan dari karakter. Kita sering mengenalnya dengan teks.

Contoh string: "Hello world"

Aturan penulisan string pada bahasa Java, harus diapit dengan tanda petik ganda seperti pada contoh di atas.

Apabila diapit dengan tanda petik tunggal, maka akan menjadi karakter.

Contoh: 'Hello world'.

Jadi harap dibedakan:

Tanda petik ganda ("...") untuk membuat string;

Sedangkan tanda petik tunggal ('...') untuk membuat karakter.

Case Sensitive

Java bersifat Case Sensitive, artinya huruf besar atau kapital dan huruf kecil sangat dibedakan.

Contoh:

String nama = "Petani Kode";
String Nama = "petanikode";
String NAMA = "Petanikode.com";

System.out.println(nama);
System.out.println(Nama);
System.out.println(NAMA);

Tiga variabel tersebut merupakan tiga variabel yang bebeda, mesikipun sama-sama bernama nama.

Banyak pemula yang sering salah pada hal ini. Karena tidak bisa membedakan mana variabel yang menggunakan huruf besar atau menggunakan huruf kecil.

Apabila kita membuat variabel seperti ini:

String jenisKelamin = "Laki-laki";

Maka kita harus memanggilnya seperti ini:

System.out.println(jenisKelamin);

Bukan seperti ini:

System.out.println(jeniskelamin);

Perhatikan, huruf K adalah huruf kapital.

Gaya Penulisan Case

Gaya penulisan case atau yang bisa kita sebut case style yang digunakan oleh Java adalah: camelCase, PascalCase, dan ALL UPPER.

Gaya penulisan camelCase dapat digunakan pada nama variabel, nama objek, dan nama method.

Contoh:

String namaSaya = "Dian";

Lalu untuk PascalCase digunakan pada penulisan nama class.

Contoh:

class HelloWOrld {
//...
}

Perhatikan nama class-nya, kita menggunakan huruf kapital di awal penamaan, dan huruf kapital pada huruf W ditengah untuk memisahkan dua suku kata.

Sedangkan penggunaan gaya camelCase huruf depannya menggunakan huruf kecil, dan awalan suku kata berikutnya menggunakan huruf besar.

// ini camelCase
belajarJava

// ini PascalCase
BelajarJava

Lalu, penulisan ALL UPPER atau semaunya kapital digunakan pada pembuatan untuk nama konstanta.

Contoh:

public final String DB_NAME = "kodingkelas";

Untuk penulisan dua suku kata atau lebih, ALL UPPER dipisah dengan garus bawah atau underscore (_).

Apakah boleh saya menulis sembarangan?

Misal untuk nama class menggunakan ALL UPPER?

Boleh-boleh saja, programnya tidak akan error. Tetapi kode program yang kamu tulis akan terlihat kotor dan keluar dari garis pandu yang sudah ditetapkan.

Apa Selanjutnya?

Itulah beberapa aturan penulisan sintak pada bahasa Java dan struktur program dasar yang harus kamu pahami.

Selamat belajar…

Saturday, December 22, 2018

Belajar Pemrograman .Net : MEMULAI WINDOWS PROGRAMMING DENGAN C#


Langkah-langkah membuat aplikasi windows programming dengan C# adalah sebagai berikut:

Buka aplikasi Visual Studio 2010 (jika versi Anda berbeda maka disesuaikan), kemudian pilih New Project…














Setelah memilih New project, maka akan tampil kotak dialog berikut:














Pilih bahasa pemrograman C#, lalu pilih Windows Form Application,

tuliskan nama aplikasi dan lokasi penyimpanan pada isian Name dan Location kemudian klik tombol OK

Lembar kerja visual studio 2010 dengan menggunakan C# sudah siap digunakan.

LATIHAN MEMBUAT FORM DAN MENULIS KODE PROGRAM

Buat form dengan tampilan sebagai berikut:















Berikut Listing Programmnya

























































Selanjutnya run program tersebut . .

Maka hasilnya seperti ini
















Apa Selanjutnya . .

Kamu bisa mencoba berkresi dengan fungsi-fungsi yang sudah di gunakan diatas . .

Belajar Pemrograman .Net : Variabel, Ekspresi dan Flow Control


A. VARIABEL

Variabel merupakan tempat di dalam sebuah memori komputer yang digunakan untuk menampung sebuah nilai (data).

Dengan menggunakan nama variabel, kita dapat mengakses data yang tersimpan di lokasi memori tersebut.

C# merupakan suatu bahasa pemrograman yang strongly-typed yang berarti bahwa semua objek yang digunakan dalam program

C# harus memiliki tipe data yang spesifik dan variabel tersebut hanya dapat menyimpan data yang memiliki tipe data yang sesuai.

Misalnya jika kita akan mendeklarasikan suatu variabel bertipe int maka variabel ini hanya dapat menyimpan data bilangan bulat dan tidak dapat menyimpan bilangan decimal.

Selain itu C# juga merupakan bahasa yang typesafe, compiler C# akan menjamin bahwa data yang dimasukkan ke suatu variabel adalah tipe data yang sesuai.

B. PENAMAAN VARIABEL

Berikut adalah aturan yang harus dipatuhi untuk memberikan suatu nama variabel dalam C#:

Nama variabel sebaiknya menggunakan nama yang berhubungan dengan nilai yang akan ditampung oleh variabel tersebut

Usahakan tidak menggunakan under score ( _ )

Variabel tidak boleh berupa keyword, kecuali diawali dengan karakter @

C# merupakan bahasa pemrograman bersifat case sensitive (usahakan jangan member nama yang sama dengan hanya membedakan huruf capital dan huruf kecil)

Mulailah penamaan variabel dengan huruf kecil

Contoh penamaan variabel
VariabelKeterangan
nama Benar
nomorInduk Benar
TotalPenjualan Benar
2nama karena diawali angka
Total#beliSalah, karena menggunakan karakter #
_total_bayar namun tidak disarankan
@whileBenar, keyword diawali dengan karakter @

C. MENDEKLARASIKAN VARIABEL

Perintah/sintaks pendeklarasian variabel dalam C# adalah sebagai berikut:

Contoh :


int discount;
int a,b,c; //tiga variabel sekaligus dideklarasikan
string nama;
bool kondisi;
char nilai;
float rataRata;

untuk mengisi sebuah variabel dengan sebiah nilai, kita harus menggunakan operator assignment (=). Operator assignment memiliki arti diisi.

Contoh:


int a,b;
string nama;
a=100;
b=a+100;
nama=”renata”;

D. TIPE VARIABEL

1. Tipe Boolean

Tipe data Boolean memiliki dua nilai, yaitu nilai true yang mewakili nilai benar dan nilai false mewakili nilai salah. Tipe data Boolean dalam bahasa C# dikenal dengan keyword bool.

Contoh:
           bool nilai1;
           bool nilai2=false;

2. Tipe Numerik

Merupakan tipe yang digunakan untuk menangani masalah seperti perhitungan angka. Dibawah ini dapat dilihat tabel tipe data yang termasuk kelompok numeric.
Tipe databyte Nilai minimumNilai maksimum
sbyte1128127
byte 10255
short 2-32.76732.767
ushort 2065.535
int 4-2.147.483.6482.147.483.647
uint 404.294.967.295
long 89.223.372.036.854.775.8089.223.372.036.854.775.807
ulong 8018.446.774.073.709.551.615
float41,5 x 10-283,4 x 1038
double 85,0 x 10-3241,7 x 10308
decimal 161,0 x 10-287,9 x 1028

3. Tipe Char dan String

Tipe char atau string merupakan tipe data yang digunakan untuk memanipulasi data berupa sebuah atau sekumpulan karakter. Tipe data char digunakan untuk mengolah hanya satu karakter dan tipe string merupakan tipe data yang digunakan untuk mengolah sekumpulan karakter.

Contoh:
        char nilai=’A’;
        string nama=”Sandra”;

E. EKSPRESI

Ekspresi adalah statement yang mengevaluasi sebuah nilai. Setiap ekspresi dalam pemrogramman selalu diakhiri tanda semicolon (;).

Contoh : nilaiUlangan=90;

Statement diatas dapat disebut ekspresi karena variabel nilaiUlangan diberi nilai (dievaluasi menggunakan tanda sama dengan) 90.

Contoh ekspresi
EkspresiEquivalen dengan
X++;X =X + 1;
X--; X = X – 1;
++X;X = X + 1;
--X;X = X – 1;
X+=4;X = X + 4;
X-=4;X = X – 4;
X*=2;X = X * 2;
X/=2;X = X / 2;

F. OPERATOR

Dalam membangun ekspresi program dibutuhkan operator. Bahasa pemrograman C# memiliki berbagai operator, di antaranya:

1. Operator Assignment/penugasan

Operator ini bertugas memberikan nilai kepada sebuah variabel/konstanta. Contoh penggunaan: =

Contoh :
           nama=”sri”;
           harga=20000;


2. Operator aritmatika

Operator aritmatika digunakan untuk memanipulasi dan mengelola variabel data numerik. Berikut ini merupakan daftar operator aritmatika dalam C#.

Tabel Operator aritmatika
Operator Keterangan
+Operator penjumlahan
-Operator pengurangan
*Operator perkalian
/Operator pembagian
%Operator sisa hasil bagi
Contoh:
total = jumlah*harga;
sisa = jumlah % f;

3. Operator Relasional

Operator aritmatika digunakan untuk memanipulasi perbandingan antara dua nilai sehingga menghasilkan nilai bool. Dibawah ini dapat dilihat daftar operator relasional

Tabel Operator Relasional
Operator Keterangan
>Operator lebih besar
<Operator lebih kecil
>=Operator lebih besar sama dengan
<=Operator lebih kecil sama dengan
==Operator sama dengan
!=Operator tidak sama dengan
Contoh: Kondisi = 7 == 2;
Nilai = 10 >= 1;

4. Operator Kondisional
Operator aritmatika digunakan untuk memanipulasi data logika sehingga menghasilkan nilai bool. Dibawah ini dapat dilihat daftar operator kondisional. Tabel Operator Kondisional
Operator Keterangan
&&Operator kondisional AND
||Operator kondisional OR
!Operator NOT
&Operator logis AND
|Operator logis OR
^Operator logis XOR

SELECTION STATEMENT

Selection statement biasanya digunakan untuk menentukan bagian mana dari program yang akan dieksekusi selanjutnya.

Dalam pemrogramman C#, bahasa C# menyediakan dua jenis selection statement, yaitu IF dan SWITCH statement.

1. If
If digunakan untuk mengeksekusi kode program jika kondisi tertentu terpenuhi.

Sintaks penggunaan if adalah:

2. If-else
Variasi dari if statement adalah if-else.

Dalam statement ini, selain menentukan langkah apa yang harus dilakukan jika suatu kondisi terpenuhi, kita juga bisa menentukan langkah apa yang dilakukan jika kondisi tersebut TIDAK terpenuhi.

Sintaks if-else adalah:

3. Switch-Case
Statement switch-case berfungsi mengeksekusi blok program dengan membandingkan nilai suatu variabel sebagai pilihan dalam menentukan blok yang akan dieksekusi.

Sintaks switch-case adalah:

H. ITERATION STATEMENT

Statement ini digunakan untuk menentukan bagian mana dari program yang akan dieksekusi berulang-ulang dan apa kondisi yang menentukan perulangan tersebut.

Dalam pemrogramman C# ada empat iteration statement yang dapat digunakan yaitu: while, do-while, dan for.

1. While
Beguna untuk melakukan perulangan selama kondisi bernilai true.

Sintaksnya adalah:

2. Do-while

Sama seperti while yaitu untuk mengulang eksekusi program.

Yang membedakan dengan while adalah pengecekan kondisi dilakukan di akhir blok sehingga blok minimal satu kali dijalankan.

3. For
Statement For  dapat digunakan untuk mengeksekusi blok program secara berulang-ulang dalam range tertentu


  • Inisialisasi : nilai awal perulangan, misal int a=1; 
  • Terminasi : nilai akhir perulangan, missal 1
  • Increment : nilai penambahan dari nilai inisialisasi, misal 1++;
I. OPERASI BREAK, CONTINUE, DAN GOTO

1. BREAK
Statement break dapat digunakan untuk melompat keluar blok program yang berisi pengulangan.

2. CONTINUE
Statement continue digunakan untuk melanjutkan eksekusi baris program pada pengulangan dengan melompati statement sebelumnya.

3. GOTO
Statement goto dapat  digunakan untuk melanjutkan eksekusi program ke blok yang memiliki label tertentu.

Apa Selanjutnya?

Kita sudah mempelajari dasar dari pemrogramman c#.

Sudah saatnya untuk MEMULAI WINDOWS PROGRAMMING DENGAN C#

Semangat Berkarya